一款破鈔了五年的時候開辟出來的遊戲,就這個程度,怪不得玩家要惡評如潮呢。
既然b社偶然候去內嵌那麼多小遊戲,就不能把ui優化一下嗎?
這款出售以後就被惡評不竭的遊戲,很多報酬它洗地,說這是為了mod,這是為了更好地自在度……諸如此類的談吐,但實際上,如果這是一款二零一零年問世的遊戲,那麼毫無疑問。這款遊戲是巨大的。
新作跟舊作在弄法,體繫上麵冇有涓滴的進步,最多畫麵能夠晉升一下――偶然候乃至連畫麵都不晉升,換一個故事,換一個ui,乃至連ui都不換,來年又出一作,而玩家們還特彆的買賬,最典範的就是育碧的《刺客信條》跟動視的《任務呼喚》。
如果上麵這些題目還能用引擎缺點和“畫麵不是重點”來擺脫,那作為一款2015年出售的、由一線大廠製作的、目標年度最好的3a遊戲,《輻射4》竟然還存在大量的讀取時候,就讓統統的玩家非常冇法瞭解,乃至是感到震驚,他們不信賴一線大廠如何會做出這麼個東西出來。
那就是關於一款遊戲被稱之為年貨或者是冷飯事情。
是的,遊戲給了你龐大的輿圖和數量浩繁的地點能夠摸索;是的,遊戲裡活著界各地安插了很多隨機事件豐富你的路程;是的,遊戲裡有很多脾氣差異的npc能夠與你互動,乃至成為戰友――但看看前作,看看幾十年前典範rpg期間的作品,看看黑島的兩代輻射,看看本年的其他開放天下作品,這些東西真的能算作“亮點”而不是“標配”嗎?
現在隻是有了一個苗頭,還看不出甚麼,但是在將來,這根基上成為了一家遊戲公司常常被玩家們詬病的處所。
的確。新作的天下在團體上要比前作標緻很多,但細心察看就會發明。除了角色和道具更加邃密以外,環境、地表、植被和修建還是持續了前作草率的態度。修建物貼圖感嚴峻,很多場景更是較著過分堆積貼圖,導致團體看上去糊成了一團。
製作體係算是fo4的“殺手鐧”之一,但實際上手以後會發明,不管是多樣性還是興趣性,fo4的製作體係都有太多需求打磨的處所。
但是花了五年時候,他們仍然冇有處理這些題目。
你說《輻射4》一點進步也冇有那當然是不成能的。
這本來最早的時候,隻是玩家之間的一個笑談,但是不曉得如何的,這個‘年貨’的稱呼,俄然之間變成了一個貶義詞,指的是一家遊戲公司,對待一個重量級的ip,肆無顧忌的耗損這個ip的代價,根基上就是以舊瓶裝新酒的體例,一年出一作。