看看cod從第八代開端就冇換過引擎,成果畫麵的進步是顯而易見的――起碼玩家們是這麼看的。這他麼才叫魔改的引擎。
或許是引擎的啟事,在新作中,角色和場景的互動仍然存在很多題目。跑步行動還是像滑冰。角色在路上還是會跑得磕磕絆絆,在龐大地表中還是會被不明氛圍牆擋住。至於懸空、跳水、打不開門、陷空中等前作中常常呈現的題目,在fo4裡也一樣常見――這是之前b社的老引擎製作的引擎就會呈現的題目。
新作跟舊作在弄法,體繫上麵冇有涓滴的進步,最多畫麵能夠晉升一下――偶然候乃至連畫麵都不晉升,換一個故事,換一個ui,乃至連ui都不換,來年又出一作,而玩家們還特彆的買賬,最典範的就是育碧的《刺客信條》跟動視的《任務呼喚》。
既然b社偶然候去內嵌那麼多小遊戲,就不能把ui優化一下嗎?
何況《輻射4》還不如《上古5》呢。
歸根結底,數量的堆砌並不必然會帶來質量的。辨彆“風趣”和“古板”的,能夠隻是一段經心設想的背景故事,一個富有魅力的角色,一個讓人熱血奔騰的動機,和一點點平常不太會想到的思慮。
一款破鈔了五年的時候開辟出來的遊戲,就這個程度,怪不得玩家要惡評如潮呢。
玩家們就彷彿是在玩一款五年,乃至七年之前的遊戲,所謂的創新不過就是從玩家的mod內裡抄了一點東西做到了遊戲當中去,比如說扶植本身的屋子這個東西――這是在《輻射3》內裡就有的mod,並且是非常強大的一款mod,如許的東西實在是冇有甚麼值得拿出來吹噓的。
與時俱進,展開眼看天下對於這家公司就這麼困難?
那麼,甚麼叫冷飯呢?
歸根結底就是一餐冷的不能再冷的冷飯。
當然了,輻射的玩家喜好說的就是遊戲的遊戲性,說玩輻射的就不是玩畫麵,玩畫麵的如何不去玩孤島危急――我們輻射就是有崇高的遊戲性!
但是已經到了二零一五年年底了,像是這類高自在度的,高摸索度的遊戲已經不曉得有多少了。
為甚麼呢?
魔改的老引擎魔改到那裡去了呢?
並且是毫無誠意的冷飯。(未完待續。。)
當然,如果以一款射擊遊戲的標準來對它考量的話,他的這點所謂的設想感連合格都做不到。
總之,從第一印象來講,《輻射4》的確在環境、行動、流利性等方麵做出了一些新花腔,但是,當脫掉這些鑒戒自玩家的“新衣”以後,這個天下本質上仍然是一個龐大的、空曠的、冇有活力的超大型背景。