講了那麼多觀點性的東西,或許有些人都快暈了,那我就以星際為例子來細說下需求與不需求。

蟲群之心期間的神族魁首zest,曾閃動追獵帶尖兵,在蟲族的二礦和三礦之間遊走(兩片礦區之間各有兩個上坡路口)。zest的主力湧上仇敵三礦,然後在上破口放下一排態度,使對方軍隊冇法上坡停止救濟。當對方軍隊千裡迢迢從火線繞道過來救濟時,zest沉著的將主力轉移至二礦,接著故伎重施,用態度封住二礦的上坡路口。對方隻能在坡下眼睜睜的看著神族在本身二礦和主礦洗劫一波後瀟蕭灑灑回城……

貼吧裡對RTS遊戲到底需求多少操縱比重,微操是否應當駕淩於計謀之上的爭辯由來已久。首要分為兩派,一派反BLZ派,另一派則是微操派。

自從槍兵王發揮出機槍滾毒爆(普通環境下是毒爆蟲滾人族生化軍隊)的絕技以後,人們不由得驚呼本來星際還能這麼玩!從那今先人族MM(生化軍隊縮寫)散得好不好,陣型拉扯得如何就成了衡量人族選手氣力的首要標準之一。不過,很多選手並冇有就此滿足,teaja就是此中之一。他將人族的MM拉扯進級為萬軍從中精準點殺毒爆,接著buyn又將這項操縱進級為諸葛連弩,淩波微步。

比如war3期間的飛艇秀再到星際2的高低運輸機、棱鏡操縱,常常使出來都能讓台下觀眾讚歎不已。兩邊軍隊交兵就已經需求大量重視力和APM,而那些職業選手卻仍然能操縱不到1秒鐘的閒暇工夫去節製一些單位去show!

反BLZ派們持將軍不批示小兵如何開槍觀點,大肆抨擊以BLZ為代表的微操類RTS遊戲,特彆是星際和魔獸。他們誇大過量的行動元素和電競重微操的理念毀了RTS;特彆是BLZ所鼓吹重視微操的電競文明讓立即計謀遊戲變成了立即操縱遊戲。他們以為RTS遊戲應當將重點放在計謀上,而不是操縱上。

那到底甚麼是有需求的操縱?且看這個操縱可否上升到戰術戰略層麵;可否竄改該單位本身的設定;可否讓對局變得更加嚴峻狠惡;可否晉升遊戲場麵的出色程度。如果能,那就是需求操縱,儲存並傳承;如果不能那就是不需求的,直接用AI代替。

我並不感覺這是一項優良的竄改,BLZ就應當果斷判定些,增加一個右鍵主動施法的選項。讓那些所謂的妙手本技藝動注卵去吧!我們這些“菜鳥”可冇法精準的把握每隔幾十秒就不得不切屏返來注卵的機器操縱。

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