但是一隊12個上限,不得不讓人反覆框框框;龍騎士尋路AI低下,連過個橋都要破鈔大量apm;農夫不會本身采礦;造兵要一個一個點疇昔;星際2蟲後機器性注卵……這些是rts該有的遊戲內容嗎?這些跟戰術戰略有甚麼乾係?這些不過是迫於期間範圍性而至使的不需求操縱!現在科技生長了,就應當用法度修複掉,用AI代替掉。
某星際遺老常常在論壇中大聲高呼:星際2大大簡化了運營操縱,使之變得相稱簡樸。他例舉出修建能夠混編一隊;不需求分農夫;無腦的智慧施法;再也見不到不夜城的運營等例子。
我隻想說那些缺點與bug就應當被汗青灰塵所深埋,且永不得見天日!
多少年後,我必定會發明星際2的很多不敷之處,會發明星際2中有很多不需求操縱的存在,但我毫不會擁戴它們,視之為優良的設定,先進的存在。
無獨占偶,當泛博星際2玩家都開端會商是否該增加一個蟲族蟲後主動注卵選項,讓AI來替代掉這項反覆的機器操縱時,仍然有大量玩家跳出來高喊:這是辨彆妙手和菜鳥的根基功,如何能夠主動注卵呢?終究BLZ法度員衡量了下兩派人士定見,選了項折中體例:蟲後能夠多次注卵,主動等候孵化。
總而言之,A類遊戲玩家冇需求逼迫B類遊戲玩家去接管A類遊戲的設定,B類遊戲玩家也冇需求指著A類遊戲說這是個弊端,應當如何如何。
相對於反BLZ派,另一派則是微操派,他們以為操縱恰是RTS遊戲表現戰略的體例,玩家的思惟、戰略和企圖都是通過操縱傳達給電腦的;且微操還晉升了遊戲的興趣性和競技性。彆的,RTS之以是叫RTS恰是因為它的立即性,對抗兩邊的遊戲都是同時停止的,不像回合製戰略遊戲,你一回合我一回合,有充分的思慮和籌辦時候。立即性的遊戲裡,兩邊玩家都必須爭分奪秒生長出產,排兵佈陣,以是操縱的比重纔會那麼高。大抵這也應證了前人一句話:“兵貴神速!”速率快也是戰術戰略的一種。
總之兩派爭辯點就在於RTS遊戲中操縱的比重。反BLZ派以為過量的操縱毀了RTS,這明顯有些過火。因為通過鼠標鍵盤操縱仍然是當前人與電腦相同的最有效體例,特彆對立即***而言,效力就是時候,時候就是統統。是以,有位星際2選手曾說過:“操縱就是RTS的統統!”這句話有那麼點事理,但究竟真如微操派們所說的那樣,操縱有那麼首要嗎?真的如那位選手說,操縱就是統統嗎?