前次的舉例,因為出於講授過程來闡發成果的考慮,以是寫的有些詳確,成果一些朋友給我提了定見,說很多人看了感受太托長,反而倒黴於成果的闡發,並且,很多人就風俗當作果,底子不再複過程,嗚嗚,把本身的心路過程寫出來,反而冇好的收成,好把,聽取朋友建議,今後寫案例就簡明而要:

以上是本人幾點P經曆。連絡本身的體味,這裡再說點P相乾的法則題目,也是小我觀點:

對於愛瞬移的敵手,最好就是帶10強努,當對方還剩下幾點血的時候,強努的長途射殺非常好用,乃至能空中秒殺敵手,嗬嗬,套用一句告白詞:誰用誰曉得。

網速取決於辦事器和寬帶的質量了。

此方向重在挑選血裝。高傷害高智力含光,高體格鎧甲,高體格馬,乃至高體格金飾都是必不成少。帶幻惑玉或者灼傷玉。建議在挑選高體格鎧甲的時候重視挑選那些防備屬性好的設備,物理防備不必然很高便能夠。

我想我還不算是一個氣度狹小的人吧,有人要實驗看看他的虎將甚麼能打我多少血,讓我到比武場,出兵不還手,讓他打,砍砍豪傑宣泄一下,打就打吧,我感覺能讓對方歡愉,而本身又不喪失甚麼也無所謂。收集遊戲就是如許,大師一塊找興趣,能讓對方歡愉就儘量不要傷害對方,與報酬善,助報酬樂,找到收集上的另一種歡愉。

3、國戰戍守,普通對方進犯城池,作為戍守團第一道防地是城門,城門是個不錯的戍守樊籬,很多技術能夠透過城門進犯對方。如果城門已經被打碎,仇敵再打擊的時候在跳點戍守是個不錯的挑選,隻要兩邊權勢相差不是特彆多,戍守方調集跳點組好隊,打擊方很難衝破跳點這道防地的,畢竟每小我的網速都分歧,就算打擊方的團長喊口令一起進跳點,那也不必然都能同時出跳點,就是有幾秒的時候差,對於戍守的一方來講就是上風,操縱收支跳點時候差以多打少比在空曠的平原一對一要強的多。另有就是因為YY的渣滓辦事器,如果有40小我在城裡跳點處調集好,就算來80小我打擊,80小我一起進跳點,YY辦事器哪接受的住這麼多數據傳輸呀,必定會把很一大部分打擊方卡掉線。掉線以後呢,回到重生地,開端重新跑輿圖,這就為戍守方博得了時候。

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