想了兩天,彷彿找到了之前那種煩躁感受的本源。
既然想通了就要支出行動,今後的決鬥修建必必要更加周到,但這也會導致事情量大幅上升,恐怕今後打牌的場景會減少些。
遊戲王同人內裡,戰役體例是它的特性,但也是難點。固然有些中二,但就和原作內裡說過的“用決鬥來奉告我答案”(簡稱“以牌交♂心”)一樣,打牌的時候利用的每一張卡,挑選的每一個戰術,都要表現劇情的存在感,都要表現人物的脾氣。
長歎一聲,總算是發明瞭,為甚麼之前在寫的時候有些牌局寫完以後還想持續寫,而有些牌局寫了以後就不想再碰――那是橘子運氣好碰到了幾次牌局和劇情之間有關聯的乾係。
但是,橘子卻犯了一個大錯――如果不是這兩天俄然煩躁,能夠橘子本身都發明不了這個題目。
但願能在今後帶來更多進步和出色的部分,感謝。
原作裡,高橋每一次在關頭劇情裡策動死蘇都是成心義的,而這實在,就是“用決鬥傳達”。
明天看了次元之暗麵,看到小表無效死蘇以後拚好積木,奉告社長“死者不能複活,即便積木無缺,阿圖姆也回不來了”這一幕以後,橘子是真的茅塞頓開。
在橘子的綱領裡,劇情修建和決鬥修定都是分開的:劇情停止到哪一步,這一步安排誰和誰打牌。至於打牌的內容,劇情綱領並不會觸及――也就是說,把這本書裡的角色換個名字,戰役體例從打牌改成異能打鬥的話,這綱領就能當作一本金手指老爺爺型男主+三無天賦少女型女主的都會異能綱領。
實在,就是這段時候一向在打牌的原因。並不是說打牌不好,相反,能好生打牌對一本遊戲王同人而言是最首要的。
但如許是不對的。
之前接下來幾場的決鬥修建已經根基上丟回收站了,因為橘子要重新想修建,以是明天臨時冇有更新了。
而不是把操縱一股腦地堆上去、把進犯力和連鎖一股腦地刷上去。
那就是“為甚麼要打牌”,以及“打牌所代表的意義”。