第六十七章 激戰之城[第1頁/共5頁]

寫完這些以後,傑斯特又開端畫起他記得的幾張《苦戰之城》或者是《煙山坦克》裡的輿圖,小時候這款遊戲玩的非常多,有幾張非常典範的輿圖他另有些印象,按照本身的影象,再加上一些本身的瞭解,未幾時,傑斯特便在紙上畫出了七八張關卡的輿圖。

如許隻要對這款遊戲感興趣,想要玩一下的玩家必定就會買一份雜誌,如果本身的這份雜誌製作精美,那麼必定會儲存住一多量的玩家。

而最首要的,就是傑斯特停止了他的進一步加強,增加了可選難度體係。

一邊想著,傑斯特一邊在紙上寫著這款遊戲的設定。

最後,這款遊戲必然要好玩。

不過既然是要做試玩版,那麼一些不需求的服從就冇需求做上了。

惡夢難度,兩邊坦克都能夠吃道具,如果敵方吃到鐵鍬,那麼玩家方的總部減一級防備,比如說,本來是紅色磚牆的磚牆就消逝不見,已經吃過鐵鍬變回到磚牆,無防備的總部保持穩定,當然,敵方坦克吃到炸彈,那己方的坦克全滅。

現在傑斯特腦筋裡的阿誰體係裡已經冇有了采辦點數,以是冇法直接在腦海裡玩這款遊戲,然掉隊行關卡的抄襲,不過這無所謂,《苦戰之城》這款遊戲的關卡設想起來本來就冇甚麼難度,當年傅瓚他們三小我的煙山軟件都能夠做出後續十五個完整不比南夢宮減色的關卡,本身的那些設想師們天然也不會做不到。

如許的設定也讓玩家更有成績感。

比如說,當一方的坦克都死光以後,另一方的坦克卻非常敷裕,為甚麼不能像其他的遊戲,比方《魂鬥羅》那樣‘借’本身的火伴一輛車呢?再比如,當敵方的坦克進入草叢內裡隱身以後放冷槍把本身乾掉,這時候就會憤恚的想,為甚麼不能把遮擋視野的草叢燒掉呢?另有,遊戲裡的河道,很多關頭的時候都成了反對的絆腳石,要繞遠路歸去已經來不及了,眼巴巴的看著老巢被仇敵摧毀,以後就會抱怨為甚麼不能讓坦克能夠渡河呢?另有,為甚麼遊戲裡的道具隻能玩家才氣吃的?敵方坦克也吃不可嗎?這不是更好玩了麼?

近似如上各種,不一而足。

以是,傑斯特就在想能不能在這本雜誌創刊發行的時候搭送一款遊戲的試玩版本,也就是後代的遊戲公司所說的demo,然後再用火星文娛的招牌做噱頭鼓吹炒作一下,起碼是喜好火星文娛遊戲的玩家們必定會對此感興趣。

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