第八百二十一章 體感計劃[第1頁/共3頁]

當時因為某些啟事――玩家同時上線的人數過量,畢竟當初人數曾經長久答覆到過一百級,有著很多的玩家,能夠是大部分。隻能夠卡藍條,看庫蘭德.蠻錘騎著獅鷲的大~腿。

當然,暴雪也解釋了玩家們狂噴他們的‘你們不該該設想一個不能飛翔的質料片’這個論點。

比及了下一作《梟雄》的時候,環境已經較著的改良很多。

而這遊戲又不成能像是WOW如許開放測試辦事器,供應大量的玩家試玩。充當BUG尋覓者。

天然的,這隻是很多跳票題目的啟事之一。

“比如,在德拉諾之王上線時,我們的辦事器冇法接受大量玩家登岸。成果技術員邪術般地讓單個辦事器的承載人數進步了幾個層次。如許處理了承載力的題目,成果卻導致了現在測試服裡大量被迫上馬/踢出副本題目。”

這小我數實在是太少了。

修改一個弊端能夠會帶來彆的的一個弊端,這是在遊戲開辟當中非常常見的事情,但是有的時候必必要先把目前的弊端修改了再說,至於以後能夠或者不成能呈現的題目。那就要交賜與厥後處理了,比如暴雪特性說了德拉諾之王的剛上線的題目。

對於傑斯特來講,在完成了《怪物獵人》以後,最首要的事情,當然是下一款遊戲主機――也是他打算內裡的第一款體感遊戲主機的開辟事件了。

在顛末端大~BUG的經驗以後,育碧縮減了大~BUG的畫麵以及體係,精簡了開辟團隊的數量,乃至砍掉了一部分體係,比如說大~BUG內裡為數未幾的亮點之一――聯機體係。

而跳票的啟事能夠有七八個乃至是十幾個那麼多,想要做好一款遊戲,並不是那麼簡樸的事情。

玩家不能夠上線大抵就是一個收集遊戲所要麵對的最大的題目了。

“那麼,再問:如果你們曉得新的內容能夠會激發飛翔題目,為何你們還要在這補丁裡插手這些內容,從而提早飛翔上線日期,給玩家找不高興呢?”

“因為我們曉得這部分內容不會導致飛翔題目,成果確切也冇牴觸。在6.2.1/6.2.2裡冇有導致飛翔延期的內容。”

“明顯,我們本來應當估計到這些內容能夠對飛翔形成的題目,但是我們低估了它們的嚴峻性(及修改難度)。當然我們也不能是以而不停止修改,因為它們直接影響到了正式服(特彆是辦事器承載的題目),當時誰能想到會影響後續飛翔呢。”

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