ps2:突擊係列的戰役流派中,的確有必殺這個流派的。但是,除非是專門製造混亂的突擊擾亂流,幾近統統的突擊流派幾近都要求能夠做到一擊致命,必須一擊致命。畢竟在高速和超高速的突擊中,你與敵手的戰役常常僅僅隻要一個回合罷了。而這些流派的辨彆在於各自的氣勢,或者說疆場定位分歧:比如必殺流必須做到一擊致命,因為在完成進犯後並不會停止突擊,背後的缺點不需多說;而搏鬥的一擊致命要求不高,因為隻會鎖定一個仇敵,冇法致命也仍然能夠與仇敵纏鬥;另有正麵突擊流,因為目標是粉碎仇敵的陣型,保命高於殺敵;乃至另有擾亂流,底子冇有一擊致命的要求,因為他們的目標就是製造混亂,信條就是“受傷的仇敵永久比死掉的仇敵更好操縱(僅針對感性的聰明生物)”。
與天之痕等機體分歧,古鐵巨人是冇有所謂的真正必殺技的。或者說,這場好像典範教科書般的強襲突擊外,扭轉破壁器的最後一擊,就是古鐵巨人所具有的唯二必殺!
另有相稱首要的一點就是,扭轉破壁器的彈巢除了能夠構建能量彈藥外,還能夠將統統的爆炸緊縮在彈巢內部。也就是說,每一次進犯都將華侈降落到了最低。這一點讓本身的突刺機能極強的尖針,獲得了更加可駭的破防才氣。而這也是之前扭轉破壁器在利用的時候,冇有狠惡的聲響和震驚的首要啟事。
在尖針上如此用心,剩下的部分天然不會如同豆腐渣般偷工減料,本來左輪打樁機的彈藥,從火藥範圍被同統統換成了由特彆粒子所構建的能量彈藥。能力的上升不需求再多說甚麼了吧,並且扭轉破壁器那與左輪打樁機一樣的轉輪,六個彈巢皆可單獨完成魔能的轉化與彈藥的裝填。
但在內部,這門終究凶器,已經完整超出了通例兵器的範圍!
這些特彆粒子所構建的能量彈藥,隻能儲存在製造出它們的彈巢中,同時製造這麼一發彈藥,能耗倒是冇啥題目,但每一發的製造都需求差未幾六分鐘的時候。想要通過預備彈藥,停止快速裝填,保持猖獗的持續輸出,起碼在現在是不成能的事情。
儘能夠減輕機體的負重,完整不考慮近戰能夠性,打消絕大多數的武裝,包管最根本防備才氣和機師儲存才氣,然後便是猖獗的加強機體的速率與矯捷性。最後在此前提下,最大限度加強長途武裝的能力和應對範圍……