接下來希德和羅傑・蓋特又切磋了其他關於變身骷髏殊效的方方麵麵的題目,這個看似奇妙的變身鏡頭。
“萊昂先生,我已經看過你們的腳本和故事版了,黑珍珠號的海盜們的那種在月光之下釀裁縫衫襤褸的骷髏架子的點子,讓我立即就想起了《傑森和阿爾戈豪傑》。”
為了商定如何表示海盜,以找到生與死之間的最好均衡點,羅傑・蓋特、亨利、希德以及海爾?希克爾等人停止了無數次會商。
“我們需求給每個角色,製作一副具有精確骨骼比例的逼真骨架。因為每小我的骨架都和其彆人有所分歧,下一步我們還要潤色每個骨架,使之剛好能裝進各自的外套裡,或者是與其3D圖形符合,這項事情要破鈔大量時候。”
最早利用這類身材掃描技術的電影角色,是《指環王》中的咕嚕,而那已經讓影迷們第一次見地到維塔數碼公司做出來的行動捕獲技術的強大。
“哦,史上第一部真人和‘動畫’連絡的電影?”希德挑了挑眉頭,雖這部電影對於凡人來講並不致命,但是對於殊效師而言,倒是開天辟地的一部電影。
“起首是人物骨骼的活動,因為我們有一群要變成骷髏架子的海盜,所覺得了精確的抓住每個演員的分歧特性,我們需求對每個演員的身材停止3D掃描,然後還要給他們再做一次邃密的頭部掃描,然後根據這些數據來獨立建模和厥後的貼圖。”
彆的這套體係還能夠慢慢加強,如許不但能在《加勒比海盜1》中利用,還能在以後的2、3、4、5、6裡接著利用,如許能最大化效力,節流本錢。
與此同時,在選好了大眾演員和一些諸如獨眼龍海盜、瘦子基友等特性光鮮的次首要角色後,殊效團隊也對他們停止了身材和臉部的掃描。
對羅傑・蓋特來講,創作海盜怪物是最令他鎮靜的事情。
這在部希臘神話電影中,有一場大豪傑阿爾戈和一群骷髏決鬥的典範場景。在當時,這些骷髏當然是利用人偶框架一幀一幀的拍攝而成的。
隨後則由產業光魔的VFX美工部主任,阿龍?邁克伯裡德彆離給每個角色繪製一張原型圖設。
設想海盜怪物的過程起首要從打扮和扮裝開端。
像是此中如何拿捏好生與死的均衡點,讓變身後的骷髏海盜們,表示出他們仍然還活著,也便是說“活著的骷髏”,而不是能動的骷髏,這二者是有天壤之彆的。