《舞林萌主》內測期間,綜合各種調查研討,春秋收集發明《舞林萌主》的用戶群體偏向於青少年玩家,未成年玩家比例遠遠高於《十國春秋》。考慮到社會言論大環境對收集遊戲的輕視,考慮到《舞林萌主》的不肯定性,倘如有人決計以春秋伎倆竄改究竟,由《舞林萌主》少數未成年玩家的不良事件過渡到春秋收集,再借用春秋收集過渡到《十國春秋》,極有能夠把春秋收集和《十國春秋》的社會言論名譽推到萬劫不複深淵。

環顧美歐及日韓遊戲市場,魏東生相中一款名曰《o2jam》的休閒音樂遊戲。《o2jam》由韓國O2Media開辟,剛於2003年6月公測,運營數據馬草率虎。但是,這期間的收集遊戲代理用度,和其在韓國的運營數據向來不成反比例乾係。前麵已經說過,韓國大火的《天國》,到了華國撲街;韓國撲街的《傳奇》,到了華國火爆到占有70%市場。有《傳奇》珠玉在前,哪怕在韓國的運營差到將近開張,廠商也敢喊出不成思議的高價。

春秋收集赴韓構和失利以後,魏東生當時就燃燒了和O2Media合作的動機,特地抽出十餘日專業時候兼職策劃,立項了一款之宿世《勁舞團》為模版的免費增值式休閒音樂跳舞遊戲。

這些月,猖獗圈錢的《十國春秋》被統統遊戲運營商戀慕妒忌恨,春秋收集一度代替了昌大收集,成為社會言論峻厲攻訐工具。為了停止同業排擠,為了挽回社會信譽,魏東生批示春秋收集強力反擊,祭出了“收集遊戲防沉迷體係”大殺器,號令國度對未成年在線遊戲時候予以限定。

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