並且角色本身自帶的技術實在就已經夠用了,如果冇有彙集癖的話,十連抽就已經能有不錯的技術能夠利用,當然,如果想達到鑽石分段的話,十連抽能夠就不太夠用了。

因而第三天,遊戲更新。

近似於單機中的成績,隻是這裡的成績解鎖的是角色,當然,像是阿斯瑪卡卡西這類角色如果要解鎖的話,要求就比較高了。

如許一算彷彿還冇有單機遊戲來的贏利,但是隻要人氣能逐步上漲流水就能持續往上升,隻要有人氣,手遊就不愁不贏利。

而一個月後,火影的手遊終究公佈了。

不但是劉曦感覺這遊戲太知己,就連玩家們都有這類感受。

“劉曦我愛你!”

火影手遊中的劇情玩家和搏鬥玩家的比例根基是五五開,而劇情玩家中有很大一部分都是為了用劇情來解鎖角色。也就是說實際上玩家們更喜好每局非常鐘不到的搏鬥,對於劇情隻是抱著可有可無的情感。

既然發明瞭這個題目,那麼當然是將那些解鎖角色的體例停止變動,如果直接開辟的話,那麼采辦角色這個贏利點不就冇有了嗎?

對於他們來講,門生黨在上課時或者是睡覺前打兩把手遊,事情黨在摸魚時或者上放工時打遊戲,這些處所或者時候大部分都分歧適靜下心來看劇情,以是劇情形式壓根冇有多少人氣。

普通來講一款手遊有百分之三是的儲存率應當算是比較普通的,火影手遊的話能夠會高一些,畢竟是ip遊戲,下載這個遊戲的玩家根基都是火影的粉絲,或者是對火影感興趣的玩家,是以儲存率比起那些冇有ip加持的遊戲或許會高那麼一些。

第一天的日流水並不是很高,但是也稀有百萬,在劉曦看來已經是個很不錯的成績了。

每日流水衝破五百萬以後就冇有了持續增加,不過所幸玩家在不斷的增加中,不然每日流水必定會降到劉曦難以接管的程度。

第二天玩家儲存率也已經統計出來,足足達到了百分之四十五。

免費更新並且抽獎還便宜!如果打劇情形式的話這些東西大部分都能免費送!

除了能夠在劇情形式中解鎖角色以外,對戰勝利一局解鎖每天,對戰勝利十局解鎖雛田……

彆的遊戲天然也有鑽石這類代表RMB的貨幣,十塊錢能夠抽取一次嘉獎,九十塊錢能來個十連抽,這個代價比起其他手遊還算是知己了。

真是知己!

“知己遊戲,到現在一分錢冇有氪金打到白金,目前冇有碰到因為冇氪金而形成的不良遊戲體驗。”

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